Die böse Eins
Ein Würfel macht die Runde. Jeder Spieler darf fünfmal würfeln. Die Augen aus den einzelnen Würfen werden notiert. Wirft man jedoch eine Eins, werden die Augen der jeweiligen Runde ungültig.
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Die weiteste Reise gewinnt
Die weiteste Reise gewinnt Jeder Spieler würfelt nacheinander dreimal. Bei jedem Wurf sagt er, an welche Stelle er die gewürfelte Augenzahl setzen will. (Gemeint sind hier Einer, Zehner oder Hunderter) Ziel ist es eine möglichst hohe Zahl zu erreichen. So wird man eine Sechs natürlich an die Hunderterstelle setzen, eine eins an die Einerstelle. Nach drei würfen steht die Kilometerzahl fest, die der Spieler „reisen“ darf. Das Spiel wird interessanter, wenn man vor dem Wurf sagt, an welcher Stelle die Augenzahl gesetzt wird. Dann entscheidet das Glück. Die weiteste Reise kann also 666 km, die kürzeste nur 111 km weit gehen.
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Sequenz (wird mit 3 Würfeln gespielt)
Einen Strich erhält, wer nicht 1, 2, 3, oder 2, 3, 4, oder 3, 4, 5 oder 4, 5, 6, also auf einander folgende Zahlen, wirft. (Man kann das Spiel auch so spielen, dass man bei dreimaligem Wurf dem Spieler gestattet, beim ersten Wurf einen oder zwei Würfel liegen zu lassen, um beim zweiten oder dritten die Ergänzung zu schaffen.)
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Große Hausnummer (wird mit 3 Würfeln gespielt)
Entweder spielt man nur je einen Wurf und ordnet die Zahlen so, dass die höchste Zahl herauskommt, oder aber man wirft dreimal. Dann ist es gestattet, von jedem Wurf die am günstigsten scheinende Augenzahl liegen zu lassen, um so schließlich zu einer möglichst hohen Nummer zu kommen.
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Pasch (wird mit 3 Würfeln gespielt)
Jeder Spieler wirft 3mal, wobei nur die Würfe mit 2 oder 3 gleichen Zahle zusammengezählt werden. Sind alle Zahlen verschieden, so zählt der erste und zweite Wurf gleich Null. Beim 3. Wurf werden stets auf gewöhnliche Weise alle Augen zusammengezählt. Drei Einser zählen 19, gelten also mehr als 3 Sechser.
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